Хрипунков В.О. Виртуальная реальность как средство формирования функционального поведения молодёжи
Хрипунков В.О.
Виртуальная реальность как средство формирования функционального поведения молодёжи
Virtual reality as a means of formation of the functional behavior of the young people
Двадцать первый век тесно связан с эволюцией компьютерных технологий. Одно из следствий этого - развивающаяся Виртуальная реальность (дальше в статье В.Р.), явление, занимающее все более важное место в человеческой жизни. Воздействие В.Р., особенно на динамичную, открытую для приобретения новых качеств молодёжь, опасно недооценивать. В данной статье, мы собираемся продемонстрировать это, рассмотрев В.Р., как средство формирования функционального поведения. Виртуальная реальность, как явление, на данный момент имеет различные трактовки. Данная статья написана исходя из философско-металогический позиции социальных феноменологов П.Бергера, Т.Лукмана, А.Щютца. Характерной особенностью этих авторов, является восприятие мира, как набора значений, переживаемых и интерпретируемых людьми в процессе их жизни. Виртуальная реальность в рамках этой методологии - это вид социальной реальности, субъективно дифференцированый из базовой реальности, исходя из особенностей взаимодействия компьютерных устройств и психического мира человека (6).
Специфика взаимодействия В. Р. и человека, заключается в том, что она временно подменяет собой его основную реальность. При этом жизнедеятельность человека продолжается, и продолжается его взаимодействие с окружающим миром, т.е. Человек реагирует на происходящее с ним внутри В.Р., так, как если бы это происходило с ним на самом деле. При этом продолжается процесс формирования способов поведения, которые при определённых обстоятельствах будут использоваться им и вне В.Р. Эта особенность, ключевая для понимания значения В. Р. как средства формирования функционального поведения (1).
Перед тем, как начать рассматривать взаимодействие человека с В.Р. Необходимо рассмотреть особенности его функционирования в социальной реальности.
В рамках данной статьи, под функциональным поведением мы подразумеваем, характерные действия человека, воспроизводимые им в той или иной жизненной ситуации, и обладающим различной степенью эффективности.
В качестве иллюстрации приведём трагическое происшествие, случившееся тринадцатого марта 1964 года с Кэтрин Дженовезе. В последствии послужившее материалом для психологических исследований и выявления "Синдрома Дженовезе" или эффекта свидетеля. Речь идёт об убийстве. Подробности этого преступления ужасны и не относятся к материалам данной статьи. Как пример оно используется из-за того, что из сорока человек, живших в одном доме с жертвой и ставших свидетелями трагедии, за время нападения (длившегося около получаса), никто не помог девушке и даже не позвонил в полицию. Подобное событие иллюстрация деструктивного функционального поведения, как жертвы, так и свидетелей. Профессора психологии Бибб Латане (Bibb Latane) и Джон Дарли (John Darley).
Предоставили несколько объяснений случившегося. Первое выдвинутое ими объяснение они обозначили как «массовое неведение». Оно предполагало, что в неопределенных ситуациях люди смотрят на окружающих, чтобы понять, как им следует поступать (утверждалось, что это отражает «социальную реальность»). Т.е. если в чрезвычайной ситуации все другие люди также не знают, что им следует делать, и нуждаются в руководстве, то ориентация на таких свидетелей может дать неверное указание к действию, которое иногда сводится к полному бездействию. Второе объяснение, заключалось в том, что если при каком-то чрезвычайном событии присутствует много людей, то возникает так называемое размывание ответственности, в результате которого каждый человек чувствует себя менее ответственным за происходящее. В случае с Дженовезе к размыванию ответственности привела осведомленность свидетелей о том, что многие другие люди также наблюдают за развитием ситуации. (Свидетели видели, как их соседи выглядывали из освещенных окон), каждый рассчитывал на то, что первым ответственность на себя возьмет кто-то другой, в итоге ответственность на себя не взял никто. Каждое из предположений было доказано путём экспериментов (5).
Данный пример показывает то, что участие или неучастие человека в происходящих событиях, напрямую зависит от его интерпретации происходящего, т.е. его интерпретации социальной реальности, а т.к. единственное качественно отличие выделяющее В.Р. из социальной реальности заключается во взаимодействии человека с компьютерными и медиа технологиями. Можно сказать, что восприятие человеком В.Р. и социальной реальности, принципиально не отличаются, и навыки, впечатления, алгоритмы поведения, полученные в В.Р., человек легко может использовать в социальной реальности.
Иллюстрацией этого вывода, служит обучение на виртуальных тренажерах (авто, авиа, корабельных и т.п.), т.е. обучение с использованием различного рода симуляторов.
Во время подобного обучения, человек приобретает навыки управления техникой различного уровня сложности, приобретает навыки поведения в различных ситуациях.
Например, в Японии, была создана иммерсионная система В.Р., позволяющая людям, без риска для жизни, пройти курс подготовки к катастрофам, (землетрясениям). Используя которую:
-
люди смогут виртуально пережить чрезвычайную ситуацию с большим чувством присутствия.
-
люди смогут представить себе и признать опасность будущего землетрясения.
-
люди смогут научиться эффективным мерам по смягчению последствий катастрофы (4).
Таким образом, мы легко и естественно воспринимаем факт обучения при помощи В.Р. и факт переноса навыков из В.Р. в социальную реальность, но в то же время, упускаем из внимания, то, что даже когда целью взаимодействия с В.Р. является развлечение, её воздействие на человека продолжается. Представители молодёжи, длительное время использующие В. Р. как средство развлечения, так же, как и люди, обучающиеся на тренажерах, получают навыки и модели поведения, которые в дальнейшем будут использовать в своей жизни.
Например, можно рассмотреть механизмы воздействия компьютерных игр, поскольку эта область на данный момент наиболее востребована.
"Военный психолог Д. Гроссман в своей книге «Об убийстве» пишет, что механизм воздействия электронных игр схож с боевой подготовкой, во время которой солдаты учатся преодолевать врожденный барьер перед совершением убийства («On Killing»). К примеру, было обнаружено, что у многих пехотинцев отвращение к убийству исчезает, когда во время учений они стреляют не по обычным мишеням, а по мишеням в виде человеческих фигур. Такой же эффект, по мнению Д. Гроссмана, оказывают и пропитанные насилием игры: они прививают детям «вкус и навык к убийству». С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии и т.п., в СМИ периодически появляются сообщения о трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми" (3).
"Четыре национальных организации здравоохранения США, среди которых American Medical Association, выпустили документ, в котором утверждают, что виртуальное насилие напрямую связано с реальным. По мнению ученых, чья работа продолжалось около 9 месяцев и содержит в себе около 1000 отчетов, исследований и т.д., «виртуальное насилие может вызвать у человека агрессивное отношение, поведение, а также просто увеличить агрессивность». Игры делают насилие «привлекательной и обыденной» вещью.
Проведенные эксперименты показывают, что
- наиболее агрессивные люди постоянно играют в компьютерные игры с элементами насилия,
- любой человек сможет на время увеличить уровень своей агрессии, даже недолго поиграв в подобные игры.
Главной опасностью «жестоких» игр психологи считают то, что они порождают стопроцентно агрессивную реакцию на практически любую конфликтную ситуацию. Формируется подсознательный условный рефлекс, подсказывающий, как вести себя в случае возникновения той или иной проблемы. Причем чем больше времени человек проводит за компьютером (играя в «жестокие» игры), тем выше вероятность того, что любая, даже просто неоднозначная ситуация, требующая анализа и размышлений, будет воспринята им как конфликтная, которую он будет решать единственным доступным ему способом, а именно – силой" (3).
Фактор В.Р. - явление, имеющее огромное значение в современном мире. Эту данность необходимо признать, и научится использовать конструктивно, т.к. при сохранении существующих сейчас тенденций развития, воздействие В.Р. будет только увеличиваться, и мы обязаны научиться с этой реальность взаимодействовать, от этого зависит наше дальнейшее существование.
Список литературы
-
1. Воробьев Д.В., Сироткина А.А. Виртуальная реальность как категория социальной философии, или что такое виртуальная реальность? // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. - 2008 - №4. - С. 88-94.
-
2. Воропаев М.В. Социализация и воспитание в виртуальной и смешанных реальностях // Вестник российского гуманитарного фонда номер . – 2011. - № 3(64) - С. 131-138
-
3. Гафнер В.В. Информационная безопасность: учеб. пособие. – Ростов на Дону: Феникс, 2010. - С. 324
-
4. Оно Рюзо, Рю Д. Разработка портативных систем виртуальной реальности для обеспечения готовности к стихийным бедствиям //ARCHITECTURE AND MODERN INFORMATION TECHNOLOGIES. – 2007.- №1
-
5. Роллс Джеофф. Классические случаи в психологии — М.: Питер, 2010
-
6. Щелкин А. Г. Социологическая мысль сегодня или «Новый конвенционализм»: между суверенной действительностью и виртуальной реальностью // Социология вчера, сегодня, завтра. Под редакцией О.Б. Божкова - СПб.: Эйдос, 2011. - C. 41-67
22.12.2015, 2084 просмотра.