Ядыкин Н.Э. ИНФОРМАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ В СФЕРЕ КУЛЬТУРЫ И ОБРАЗОВАНИЯ

Под информационной системой (далее ИС) в компьютерной литературе принято понимать совокупность программно-аппаратных средств, предназначенных для автоматизации деятельности, связанной с хранением, передачей и обработкой информации.

Сегодня ни одна современная образовательная организация, будь это начальная школа или высшее учебное заведение, не обходится без ИС. Даже детские сады имеют свои Web-сайты, а родители используют различные месседжеры и социальные сети для связи между собой и воспитателями. Процессы голосования, организации праздников, сбора средств и многое другое, происходят в таких информационных системах как Вконтакте, WhatsUp, Viber, BaseCamp. Бухгалтерия или отдел кадров, в том или ином виде, имеются в любой образовательной организации, а, следовательно, для автоматизации бизнес процессов в этих подразделениях будут использоваться ИС 1С, Инфин или Парус. Канцелярия для автоматизации своей деятельности может использовать СЭД Дело, а доступ сотрудников и преподавателей  в учебные заведения почти всегда контролируется системами контроля и управления доступом ParsecNET, РусГард, Сфинкс.

Все эти фразы об информационных системах и их использовании в различных сферах деятельности, можно прочитать в огромном количестве статей написанных до этой. Поэтому, дабы не повторяться,  в данной статье будут обсуждаться не существующие информационные системы, применяемые для автоматизации бизнес процессов в сфере культуры и образования, а ещё пока несуществующие. 

Чтобы увидеть завтрашний день в информационных технологиях, а точнее информационные системы будущего, необходимо взглянуть на эти системы через призму однородности. Такой взгляд покажет, что любая информационная система должна быть способна хранить и передавать информацию. Развитие этих способностей приводит к увеличению объёмов хранимой информации, увеличению скорости чтения/записи информации, а также к увеличению скорости передачи информации между компьютерами в сети.

За 20 лет среднестатистический объём хранилищ информации вырос в 10000 раз, а скорость чтения/записи выросла в миллион раз. Скорость домашнего подключения к сети интернет сегодня в среднем составляет 10 мегабит в секунду, что примерно в 700 раз больше чем скорость подключения к интернету 20 лет назад. И чем обусловлен такой рост? Ответив на этот вопрос можно сказать, что нас ждёт завтра.

Какую скорость передачи данных между компьютерами в сети необходимо обеспечить,  чтобы передать аудио и видео поток? На сайте skype.com утверждают, что для организации видео-звонка с высоким качеством достаточно поддерживать скорость передачи данных равной 500 Кб/c. Для просмотра видео в HD качестве достаточно 2 Мб/c, а база данных размером в один гигабайт позволяет хранить примерно 100 000 000 слов, если средний размер слова равен 8 знаков. Если посчитать количество слов в данной статье, то получиться что в одной базе данных размером всего в один гигабайт можно сохранить около 65000 таких статей. Получается, что стремительный рост вычислительной мощности компьютеров и средств передачи данных не обусловлен фактической потребностью в деятельности человека и бизнеса, но тогда чем обусловлен?

Всё дело в средствах разработки, а точнее в скорости разработки. Современный мир — мир информационных и нано технологий. Сегодня информация дороже золота и тот, кто создаёт системы управления информацией, управляет всем. Поэтому, на рынке информационных систем, идёт ожесточенная борьба за первые места. Каждая компания пытается выпустить свой продукт быстрее и захватить умы и сердца пользователей и неважно, что их программный продукт, где-то там внутри имеет изъяны. Технологии разработки программных продуктов настолько сложные, что пока общественность придёт к пониманию несостоятельности того или иного программного продукта, к нему уже будут выпущены обновления. Такая гонка приводит к необходимости автоматизации процессов разработки компьютерных программ, что в свою очередь приводит к появлению платформ и Фреймворков, на базе которых строится подавляющее большинство программных продуктов.

Приведём примеры. Система документооборота Дело построена на Microsoft .Net Framework, а его веб ориентированная версия построена на платформе Microsoft SharePoint. Большинство образовательных интернет сайтов учебных заведений построены на платформе 1С Битрикс,  например сайт Московского Государственного Института Культуры. 1C Битрикс, кстати, реализован на платформе PHP, плюс, при его реализации использовались  такие Фреймворки как bootstrap и jquery. Каждый Фреймворк или платформа это отдельная прослойка между пользователем и исполнителем команд - центральным процессором, и чем больше этих прослоек, тем большее количество команд приходится выполнять процессору при каждом нажатии кнопки.

Эта зависимость не должна удивлять. Всё логично. Чем выше степень автоматизации чего либо, тем меньше человек тратит времени на выполнение задачи, тем сложнее система автоматизации, а, следовательно, необходима более мощная вычислительная техника. В итоге получается, что развивающиеся методы и средства разработки современных информационных систем, неумолимо ведут к увеличению вычислительной мощности, ведь разрабатываемые программные продукты становятся всё более громоздкими и требовательными к ресурсам компьютеров.

И так, что же нас ждёт впереди, касательно информационных систем в сфере культуры и образования? Бесспорно, первое место отдаётся виртуальной реальности. На сегодняшний день в интернете, имеется множество образовательных сервисов, использующих 3D фотографии для обучения географии и астрономии. Например, компания Яндекс взошла на Эверест и теперь приглашает всех на виртуальную прогулку через свой сервис с соответствующим названием. Компания Google фотографирует Марс с помощью робота Curiosity и искусственных спутников для приглашения в 3D путешествие по Марсу через проект Google Earth. Так как сегодня активно развиваются различные проекты дистанционного обучения, то не сложно предположить, что скоро обучение будет производиться в шлеме виртуальной реальности.

Шлем виртуальной реальности — это завтрашний день большинства информационных систем в культуре и образовании. Да, системы бухгалтерского учёта и автоматизации работы приёмной комиссии не изменятся, но автоматизация процесса обучения шагнёт далеко вперёд. Барабанщики, скрипачи, гитаристы, и многие другие музыканты в процессе обучения смогут видеть подсказки прямо на инструменте, тем самым быстрее нарабатывая моторику пальцев и рук. Будущие сварщики, токари, фрезеровщики смогут учиться своим профессиям, не подвергая здоровье риску и производить удалённую сдачу экзаменов по специальностям. Виртуальная реальность сможет заменить часть дорогостоящих лабораторий, а студенты смогут выполнять лабораторные работы, не выходя из дома. И всё это уже не фантастика, если учитывать качество современных компьютерных игр. Уже сегодня в игровой индустрии используются такие шлемы, как Opulus DK2, HTC Viva, Sony VR и очень скоро платформы, на которых разрабатываются эти компьютерные игры, будут модернизироваться с целью увеличения правдоподобности в виртуальной реальности, а это означает, что процесс разработки виртуального мира не будет занимать много времени. Процесс разработки виртуального мира будет автоматизирован настолько, что станет возможным разрабатывать недорогие информационные системы для образовательной деятельности и, следовательно, начнётся повсеместное их внедрение, как это произошло с миром ЭВМ двадцать лет назад. Процесс внедрения новых информационных систем, построенных на виртуальной реальности, будет молниеносным и приведёт к революции в сфере культуры и образования. А рядовых пользователей ждут очередные затраты, так как процесс визуализации в шлеме виртуальной реальности, сам по себе очень требователен к вычислительным ресурсам, а если учитывать ещё и недорогие платформенные решения, то он станет более чем требовательным. Пропускные способности каналов связи придётся значительно расширять. Для хранения изображения и звуков понадобится больше памяти и как следствие увеличение скорости чтения/записи. Всё это ведёт мир к глобальной модернизации и переосмыслению архитектур аппаратного и программного обеспечения, а возможно к открытию новых технологий обработки и передачи сигналов.

Но шлемы это, конечно, не всё. Сегодня много проблем имеется в области структуризации общей информации об образовательных организациях, в области контроля над образовательной деятельностью, в области борьбы с коррупцией в культуре и образовательной деятельности. И здесь можно ждать изменений: в своё время изменения информационных систем произошли в Министерстве финансов, Министерстве чрезвычайных ситуаций и Министерстве обороны РФ, теперь данные изменения будут происходить  в Министерстве образования и науки и в Министерстве культуры РФ. В связи с этим грядёт модернизация в платформах разработки информационных систем. Например, появляются готовые решения, автоматизирующие процесс разработки разделов интернет представительства образовательной организации, отвечающих за публикацию общей информации об образовательной организации и удовлетворяющих требованиям  Приказа Федеральной службы по надзору в сфере образования и науки (Рособрнадзор) от 29 мая 2014 г. № 785 «Об утверждении требований к структуре официального сайта образовательной организации в информационно телекоммуникационной сети "Интернет" и формату представления на нем информации», разрабатываются новые решения по защите персональных данных, разрабатываются системы контроля и обеспечения безопасности обучающихся с применением сверхсовременных технологий распознавания звуков и изображений.

Подводя итог, хочется сказать, что мир стоит на пороге новой революции в области информационных технологий, а так как информационные технологии это и есть весь современный мир, то изменения ждут все сферы деятельности, в том числе культуру и образование.

 

Список используемых источников:

  1. 1. Абросимова, М.А. Информационные технологии в государственном и муниципальном управлении: Учебное пособие / М.А. Абросимова. - М.: КноРус,  2013. − 248 c.
  2. 2. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / Пер. с англ. под науч. ред. О. И. Шкаратана. — М.: ГУ ВШЭ, 2000. — 608 с.
  3. 3. Бурков В.Г. Компьютерные сети. Особенности построения. Назначение и классификация, ЛВС, интернет и электронная почта. [Электронный ресурс]. – Режим доступа:  http://www.studfiles.ru/preview/968900/  Дата обращения: 20.05.2017

Сведения об авторе

Ядыкин Никита Эдуардович - аспирант Московского политехнического университета (Высшая школа печати и медиаиндустрии).  n.yadikin@yandex.ru

К оглавлению выпуска

Яндекс, Sony, информационная культура, проекты

22.06.2017, 130 просмотров.