Шедько И.И. Культурные параллели: авангард в индустрии видеоигр
История индустрии видеоигр начинается в 1940 - х и 1950 - х годах, когда впервые начали разрабатывать простые игры и симуляции. Но только в 1970 - х и 1980 - х годах видеоигры становятся доступны для широкой публики и начинают входить в массовую культуру. Примерно в начале 2000 - х годов у отдельных разработчиков появляются идеи отказа от традиционных видеоигр и перехода к созданию чего-то нового, что впоследствии привело к становлению понятия «не игры». Именно это явление я называю «авангардом» в видеоиграх.
Сам термин «авангард» (фр. Avant-garde) был перенесен из сферы политики в область художественной критики в 1885 году Т. Дюре в Париже. С тех пор термин широко распространился и несет в себе коннотацию борьбы за все новое, нетрадиционное в искусстве. Авангард выступает против концепции «чистого искусства», против теории автономных художественных ценностей, против идей «искусства для искусства». Для авангарда характерна тенденция вытеснения традиционных средств и материалов изобразительного искусства, так как они символизируют функцию создания именно искусства. Авангардист склонен изменять традиционный тип и форму произведения, придавая им необычный вид и тем самым вытесняя эстетическое, понимаемое в классическом смысле (10, с. 3, 15). Известный художник авангардист Василий Васильевич Кандинский писал: «Мне становилось все яснее, я все с большей силой чувствовал, что центр тяжести искусства лежит не в области «формального», но исключительно во внутреннем стремлении (содержании), повелительно подчиняющем себе формальное. Мне нелегко было отказаться от привычного взгляда на первенствующее значение стиля, эпохи, формальной теории и душою признать, что качество произведения искусства зависит не от степени выраженного в нем формального духа времени, не от соответствия его признанному безошибочным в известный период учению о форме, а совершенно безотносительно от степени силы внутреннего желания (= содержания) художника и от высоты выбранных им и именно ему нужных форм» (4, с. 25).
Таким образом, в границах авангарда происходит как бы широкий процесс дематериализации традиционных предметных основ искусства, идут поиски свободы материала. Схожий процесс происходит и при создании видеоигр. В видеоиграх главным является то, как человек в нее играет, то есть механика игры, интерактивность, и именно традиционные сложные, многозадачные механики подвергаются изменениям, они максимально упрощается, становится примитивными, либо совсем убираются.
В беспредметных авангардистских живописных произведениях мы наблюдаем те же черты. Когда появились эти произведения, то вся критика и все общество, разглядывая их, выискивали либо воспроизведение предметов, либо содержание, но не обнаружив, говорили, что в этих произведениях нет ничего, за исключением нескольких обрывков предметов (5, с. 120). Схожая реакция была и на авангардные игры. Игроки сталкивались с проблемой играбельности, не обнаруживая в них традиционных игровых механик и традиционной подачи сюжета, концентрировались на том, что не претерпело изменений, например, на графической составляющей игры и музыкальном сопровождении. Они воспринимая игру, как виртуальную прогулку, что и привело к последующему названию такого рода жанра - симулятор ходьбы.
Формирующей основой авангардиста становится то самое ощущение, к которому художник внимательно прислушивается и пытается точнейшие нюансы его движения перенести на полотно (5, с. 122). Формирующей основой авангардиста разработчика видеоигр становится все то, что терялось в традиционных игровых механиках, нацеленных на реакцию и преодоления препятствий – идея, ощущения и простого созерцание игрового мира.
История авангардизма представляет собой серию символических попыток создания «неискусства». Авангардизм, сняв проблему качества, сделал свою деятельность открытой для всех. Авангардисты утверждают принцип «творчество каждого и для каждого» (10, с. 19). Процесс упрощения игровых механик убрал сложность разработки и породил массовое распространение «не игр» в среде разработчиков, так как теперь любой человек может создать свое игровое произведение.
Каждый феномен авангардистского искусства окружен многочисленными текстами манифестов, деклараций, высказываний. Этот феномен затронул и разработчиков «не игр». Именно они впервые стали рассуждать об искусстве видеоигр, о философии видеоигр, стали публиковать манифесты, статьи, в которых призывали к созданию истинных произведений искусства. Манифест сообщества «Not games» провозглашает, что
«Notgames — это не направление в искусстве.
Notgames — это не жанр.
Notgames — это проект.
Notgames — это вызов.
Notgames — это вопрос» (12).
Разработчики немецкой студии Tale of Tales, которая стала одним из основателей понятия «не игры», обращаются к создателям игр со следующими призывами: «Прекратите делать игры. Станьте автором. Не подражайте другим медиа, развивайте уникальный эстетический стиль. Не делайте игры. Ступите в мир. В личные миры людей. Поделитесь своим видением. Делайте искусство для людей, а не для документации. Делайте искусство, которое можно было бы испытать, а не только читать о нем» (11).
Свои идеи студия Tale of Tales стремится продемонстрировать с помощью собственных игр. В 2008 году студия выпустила видеоигру «The Graveyard». Главная героиня игры - пожилая женщина, которая неспешно идет по кладбищу. Вокруг этого действия и сконструирована вся игра. Поэтому главная цель игрока заключается в том, чтобы передвигаться по локации вперед, сидеть на скамейке, слушать музыку. Это простое действие приобретает смысл благодаря аватару, то есть в данном случае – пожилой женщины. Разработчики утверждают, что игровую историю, настроение и рефлексию можно передать через окружение, анимацию главного персонажа, цветовую гамму (14). Разработчики отмечают, что их главной задачей было показать, что важен опыт, а не длина игры, количество уровней, врагов и т.д., именно поэтому они сделали платной главную особенность игры: смерть главной герои, так как это небольшое изменение меняет игровой опыт (14). В данной игре происходит полный отказ от игровой механики, вырезается все то, что может помешает игроку воспринимать идею, остается все то, что поможет понять игроку замысел разработчика.
Так как в видеоиграх главное сам игровой процесс, от которого отказываются разработчики, для многих это стало возможностью акцентировать красоту изображения, сделать красивый постановочный игровой арт (изображение) с возможностью передвижения по нему. Например, в видеоигре «Journey» от американской студии Thatgamecompany, которая была выпущена в 2012 году, игрок управляет неким персонажем, который перемещаясь по бескрайней пустыне с руинами прошлой цивилизации стремится добраться до конечной цели – величественной горы. На протяжении всего игрового процесса в кадре все время акцентируется конечная цель, тем самым давая игроку надежду на то, что когда он доберется, он сможет возродить разрушенную цивилизацию. Иногда разработчики специально убирают управление камерой, чтобы создать сильный постановочный кадр. Подобная практика акцентирования на игровом арте наблюдается и в предыдущих двух играх компании – flOw (2006 год выпуска) и Flower (2009 год выпуска). Обе игры используют механику известной классической видеоигры «Змейка», но убирают из нее испытания: в играх отсутствуют какие-либо препятствия и проигрыш. В первой игре игрок управляет неким фантастическим существом в подводном мире, поедающим своих собратьев. Существо мерцает разными цветами и собирается в необычные фигуры. Во второй игре – потоком воздуха, который кружит по полю с цветами, раскрываются лепестки и пробуждается мир. Также одним из примеров являются две игры, выпущенные в 2016 году - «ABZÛ» от американской компании Giant Squid, и «Bound» от польской студии Plastic. Главная цель игрока в «ABZÛ» - двигаться вперед по подводному миру, который был уничтожен человеческой цивилизацией и стремиться возродить жизнь, борясь с остатками технологий. Цель игры – передать величие подводного мира и единение с природой. Главная героиня игры «Bound» погружается в свои воспоминания, которые представлены в виде абстрактного фантастического мира, где сама героиня предстает в образе фантастической балерины. Героиня передвигается по локации с помощью танцевальных движений. Игрок созерцает абстрактный мир и красоту движений балерины, а также пытаться улавливать в метафоричных образах жизненные ситуации главной героини.
Таким образом, общей чертой данных видеоигр является упрощение игрового процесса и актуализация игрового арта (изображения) и красивых постановочных моментов. Примитивизация традиционных игровых механик происходит для того, чтобы игроку ничего не мешало созерцать мир игры, так как в этих видеоиграх важен сам акт созерцания, а не сложность поставленной перед игроком задачи. Цель – не играть, цель – погружаться в мир, в его визуальную историю. Авангардная направленость в современной культуре видеоигр заключается в стремлении дать человеку новый опыт, расширить границы его мышления.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
- 1. Дэн Пинчбек: Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования игр: перевод [Электронный ресурс] Режим доступа: http://gamestudies.ru/translate/pinchbeck-build-to-study.
- 2. Ильина, Т.В. История искусств. Западноевропейское искусство: Учеб. М.: Высш. шк. 2008.
- 3. История русского и советского искусства: Учеб. Пособие для вузов / М.М. Алленов, О.С. Евангулова, В.А. Плугин и др.; под ред. Д.В. Сарабьянова. М.: Высш. шк. 1989.
- 4. Кандинский, В.В. Ступени. М.: Изд. Отдела Изобразительных Искусств Нар. Комиссариата Просвещения, 1918.
- 5. Малевич, К.С. Живопись в проблеме архитектуры // Черный квадрат. О себе. Москва: Эксмо. 2015.
- 6. Манифест realtime-искусства (студия Tale of Tales): перевод [Электронный ресурс] Режим доступа: http://gamestudies.ru/translate/tale-of-tales-manifesto.
- 7. Самин М. Винтик и система: перевод [Электронный ресурс] Режим доступа: http://empathybox.me/ru/archives/1186.
- 8. Не манифест (Манифест notgames): перевод [Электронный ресурс] Режим доступа: http://empathybox.me/ru/archives/217.
- 9. Постмортем игры The Graveyard от студии Tale of Tales: перевод [Электронный ресурс] Режим доступа: http://gamestudies.ru/translate/graveyard.
- 10. Турчин, В.С. По лабиринтам авангарда. М.: Изд-во МГУ, 1993.
- 11. Harvey Auriea, Samyn Michaël. Realtime art manifesto. 2006 [Электронный ресурс] Режим доступа: http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html.
- 12. Not a manifesto [Электронный ресурс] Режим доступа: http://notgames.org/blog/2010/03/19/not-a-manifesto/.
- 13. Of cogs and machines [Электронный ресурс] Режим доступа: http://tale-of-tales.com/blog/2008/02/01/of-cogs-and-machines/.
- 14. The Graveyard post mortem [Электронный ресурс] Режим доступа: http://tale-of-tales.com/blog/the-graveyard-post-mortem/.
Сведения об авторе
Шедько Ирина Ивановна - студент 4 курса Факультета государственной культурной политики Московского государственного института культуры
irinashedko@yandex.ru
07.10.2018, 1495 просмотров.